Wunderman Thompson Intelligence’ın yeni bir raporuna göre, “metaverse” günümüzde bir moda kelime haline gelse bile, küresel tüketicilerin sadece %38’i aşina.
Pandemi insanları iş, ticaret ve eğlence alanlarında dijital olarak etkileşim kurmanın yeni yollarını benimsemeye itiyor. Buna bağlı olarak da markalar video oyunlarının içinde sanal dünyalar inşa etme veya yeni ortaya çıkan blok zinciri teknolojisi aracılığıyla dijital gereçleri açık artırma ile daha fazla denemeye başladı. Örneğin, Facebook CEO’su Mark Zuckerberg’e göre Facebook kendisini “metaverse şirketi” olarak yeniden icat etmeyi planlıyor ve bu fikrin farkındalığının önümüzdeki yıllarda hızlanabileceğinin sinyalini veriyor.
Nitekim, Wunderman Thompson Intelligence “Into the Metaverse” raporu göre, alışveriş alışkanlıklarında ve tüketici bağlılığında radikal bir değişimin ortasında markaşarın yeni bir dijital evreye girme şansına sahip olduklarını gösteriyor. Temmuz ayında ABD, İngiltere ve Çin’de 3.000’den fazla tüketiciyle gerçekleşen araştırmaya göre, tüketicilerin %76’sı, günlük yaşamlarının artık teknolojiye bağlı olduğunu söylerken, bu rakamın Z Kuşağı için %79’a yükseliyor.
Tüketicilerin %66’sı markalarla dijital olarak etkileşim kurmayı tercih ettiğinden ve %73’ü markalarla çevrimiçi kanallar aracılığıyla etkileşim kurmayı daha kolay bulduğundan, teknolojiye yönelim pazarlamaya da yansıyor. %85’i dijital varlığın, markaların gelecekte başarılı olması için “gerekli” olacağını söylüyor.
Wunderman Thompson’ın küresel pazarlama ve büyüme sorumlusu Naomi Troni basın açıklamasında, “Metaverse’in yapı taşlarını oluşturan temel araçlar ve alışkanlıklar zaten kuruldu.” Küresel tüketicilerin yalnızca %38’i ‘metaverse’ terimini duymuş olabilir ancak şimdi metaverse’nin ne olduğunu gerçekten tanımlamanın ve markaların girişi için bir yol haritası oluşturmanın zamanı geldi” dedi.
Firma, metaverse’i dört temel alana ayırdı:
- Dijital sanat, dijital sahiplik ve içerik oluşturma gibi fikirleri oluşturan MetaLives,
- Sanal dünyanın özelliklerini gerçek dünyayla harmanlayan MetaSpaces,
- Markaların için MetaBusinesses,
- Ve insanların gerçek hayattaki kimliklerini sosyal medya gibi kanallarla birbirine yakınlaştırılan MetaSocieties.
Katılımcıların yüzde %52’sinin mutlulukları teknolojiye bağlı
Ankete katılanların yaklaşık üçte ikisi (%64) teknolojinin sosyal hayatları için çok önemli olduğunu bildirirken, %61’i de geçimlerinin buna bağlı olduğunu söylüyor. Ayrıca yarısından fazlası (%52) mutluluklarının teknolojiye bağlı olduğunu belirtiyor.
Dijital etkileşimin çekiciliği güçlü
Wunderman Thompson raporuna göre, tüketicilerin %62’si bir markayla dijital olarak etkileşim kurarken kendilerini daha yakın hissediyor…
Metaverse Nedir?
1992 Neal Stephenson romanı “Snow Crash”te türetilmiş bir terim olan metaverse, tarihsel olarak genelde çevrimiçi oyunlarla ilişkilendirildi ve en dikkate değer örneklerinden bazıları hala Roblox ve Epic Games’in Fortnite gibi devasa çok oyunculu platformlar olarak gösteriliyor.



