Araştırma: Z Kuşağı metaverse’de markalardan ne görmek istiyor?

Vice Media Group ve Publicis Groupe’un Razorfish ajansı tarafından yürütülen bir araştırmaya göre, Z kuşağı tüketicileri metaverse’de sosyal olarak etkileşim kurmak için gerçek hayatta olduğundan iki kat daha fazla zaman harcıyor.

Razorfish ve Vice Media Group’un “The Metaverse: A View from Inside” başlıklı yeni çalışması, Z Kuşağının metaverse’degöre daha fazla zaman harcamadığını, aynı zamanda çevrimiçi kimlikleriyle daha anlamlı bağlantılar geliştirdiğini vurguluyor. Ankete katılanların yarısından fazlası (%57) kendilerini oyunlarda gerçek hayatta olduğundan daha özgür hissettiklerini söylerken, %45’i oyun içi kimliklerinin gerçekte kim olduklarının daha doğru bir ifadesi olduğunu bildirdi. Bulgular, markaların, birçok oyunda yaygın olan dijital avatarlar için özel görünümlerin ve kıyafetlerin satışı da dahil olmak üzere, Z Kuşağı ile daha derin sadakat ve bağlantılar oluşturma ve bu tür kendini ifade etme biçimlerini etkinleştirme fırsatına sahip olduğunu gösteriyor.

Z kuşağı oyuncularının yarısından fazlası (%52) metaverse’de para kazanmak istediğini bildiriyor ve üçte biri orada bir kariyer inşa etmek istiyor. Yüzde yirmi, eğlence ve boş zaman için ayrılan “eğlenceli” bütçelerini önümüzdeki beş yıl içinde oyun içi satın alımlara yönlendirmeyi planlıyor ve bu da yıllık ortalama 50$’lık bir harcama anlamına geliyor.

Z kuşağının üçte biri, markaların sanal mağazalar geliştirdiğini görmek istiyor ve %30’u, dijital avatarlara uygun görünüm ve kıyafet satan markalara açık. Katılımcıların %63’ü video oyunlarında ve metamerse tabanında veri gizliliği konusunda endişeli olduklarını belirttiğinden, pazarlamacılar müdahaleci olmamak konusunda dikkatli olmalı.

Z Kuşağının oyunlara bağlılığı, milenyum kuşağı gibi diğer dijital açıdan bilgili gruplarla karşılaştırıldığında, mikro dönüşümler gibi kavramlara açık olmaları gibi dikkat çekici. Nitekim pazarlamacılar da bu eğilimi fark etmeye başladılar. Nike geçen sonbaharda, ziyaretçilerin etkinliklere katılabileceği ve şirketin ürünlerini deneyebileceği Nikeland adlı Roblox’ta etkileşimli bir mekan yarattı.

Oyunlar, uzak Z kuşağı ile etkileşim kurmak için yeni yollar açarken, markalar kendilerine nasıl ulaşılmayı tercih ettiklerini not etmeli. Zira Z kuşağının oyunlarda markalardan ne görmek istediği konusunda, %46’sı ücretsiz ürün ve deneyimlerden, %23’ü “markalı dijital dünyalar” ve sadece %18’i reklamlar yanıtını verdi. Ankete katılanların yüzde 19’u “markaların oyunlara/diğer metaverse deneyimlerine ait olduğuna inanmadıklarını” belirtti.

Mobil sürümden çık